Gunnm (銃夢) / Alita, Ángel de combate

Sobre la descomunal montaña de escombros que la quimérica ciudad flotante llamada Salem ha expulsado desde su creación, el doctor Daisuke Ido encuentra los restos de un cyborg amnésico que reconstruye y adopta bajo el nombre de Gally. Conforme los días de su nueva existencia se van acumulando, Gally descubrirá, a través de retazos de consciencia que martillean su cerebro en situaciones de peligro, que su pasado está íntimamente ligado a una capacidad innata y no olvidada para el combate de alto nivel. Este hallazgo trae consigo en anhelo del cyborg por comprender cuál es su verdadero lugar en el mundo mediante la comprensión de lo que alguna vez fue su lejana existencia y para ello no dudará en someterse a cuantas pruebas sean necesarias para alcanzar la información requerida, aún a riesgo de que su vida termine el en intento.

Yukito Kishiro comienza el desarrollo de la obra en la revista Business Jump en noviembre de 1990, bajo el título de Hyper Future Vision GUNNM. Dicha revista, destinada a un sector de población masculino adulto, permite al autor desarrollar una trama más elaborada que, aunque no abandona en ningún momento los guiños tecnológicos o las escenas de acción, eleva notablemente la calidad de la historia mediante la introducción de personajes muy desarrollados que se hacen psicologicamente creíbles.

Como es habitual en Japón con las series de cierto éxito, la adaptación animada para el mercado del video (OVA) se lanza al mercado en junio de 1993, apenas dos años después de la primera aparición del personaje de Gally en revistas. Sin embargo, la serie de animación no obtendrá el éxito de su homóloga en papel debido a que la adaptación se centra más en la acción que en la compleja trama que Kishiro estaba desarrollando con una habilidad notable, donde como ya se ha apuntado, las escenas de lucha entre los diferentes protagonistas no son parte exclusiva del desarrollo. Este hecho, sumado a las consecuencias de una crisis económica que había estallado en 1990, hacen que la serie de vídeos se corte en el segundo volúmen sin posibilidad de continuación.

Gunmm es una de la primeras series que fueron introducidas en occidente tras el pistoletazo inicial de obras como Akira o Dragon Ball, produciéndose su adaptación al inglés y su distribución en el mercado estadounidense a finales del año 2003 de la mano del grupo VIZ Media. No obstante dicha conversión trae consigo algún cambio que va más allá del giro en el orden de lectura o el añadido en la rotulación de ciertas onomatopeyas. Además de la eliminación de las notas técnicas que Kishiro añadía a modo de extra al final de cada recopilación y el cambio de título por Battle Angel, Fred Burke, encargado de la traducción, introduce, por motivos de marketing y de fonética mal entendida, cambios en los nombres de los personajes –como el de Gally por Alita– y de las ciudades que en parte desvirtúan el significado que el autor quiso imprimir a la obra original, amén de ciertos giros en los diálogos solamente achacables a errores de traducción. Al partir el resto de adaptaciones del mundo occidental de la edición de VIZ, durante muchos años Gunnm ha sido conocida por medio mundo como Battle Angel Alita, perdiéndose incluso la elección de un título que Kishiro no eligió al azar.

En 1995 los problemas nerviosos que había venido arrastrando Yukito Kishiro provocan que la obra haya de ser terminada antes de lo previsto y en marzo de ese mismo año se publica el último capítulo de Gunnm, “Conquest“, un resumen que se adivina demasiado acelerado, que no mal rematado, de parte del camino que Kishiro quería recorrer junto a sus personajes. En total se recopilan nueve volúmenes de uno de los manga de más éxito en todo el mundo que unos años más tarde encontrarán continuación en un nuevo trabajo de Kishiro titulado GUNNM: Last Order, desechando el final de Hyper Future Vision GUNNM y retomando la obra desde la mitad del capítulo cuatro del último volumen, cayendo quizás en uno de los desaciertos más palpables que el lector ocasional puede llegar a encontrarse al tratar de seguir la mayoría de las creaciones japonesas, alargadas sin mucho sentido por meros intereses comerciales.

Si tuviésemos curiosidad por averiguar el origen de la popularidad de Gunnm, necesariamente habría que centrarse en esas dos facetas tan bien diferenciadas que terminan conformando, con su conjunción, el aspecto final y la calidad de un producto de estas características. Por una parte, el espectacular dibujo de Yukito Kishiro, lejanamente encuadrado en la escuela de Akira Toriyama, detallado al máximo para ofrecer al lector una información muy precisa de lo que se está desarrollando en una página concreta pero sin caer en el barroquismo exacerbado de algunos autores que terminan por destrozar su obra al querer elevarse ellos como creadores por encima del producto presentado. La composición anatómica de los personajes, sin ser del todo correcta, puede sin embargo pasar por magistral gracias al dinamismo y a las numerosas perspectivas que ofrece, así como el siempre ejemplar dibujo de los rasgos más representativos y el estado de ánimo de cada uno de ellos en cada momento determinado. Las escenas de acción, contrariamente a lo que suele ocurrir con muchas obras japonesas de este tipo de género, son lo suficientemente claras como para que el lector no quede perdido en un sinfín de lineas rectas que terminan por tapar lo que sucede. Esto se debe en gran parte al dominio que Kishiro tiene de la página como conjunto, la cual es utilizada para controlar casi a la perfección el ritmo de la historia, con tamaños de viñetas y de puntos de vista que logran el objetivo de una forma aparentemente sencilla y no falta de una gran planificación. Los elementos adicionales, como el diseño de los escenarios o el de los distintos objetos que rodean a los protagonistas, pasan igualmente el examen con una nota muy alta, haciendo las delicias de los aficionados a los vehículos futuristas, las armas, las estructuras tecnológicas o los robots y la cibernética, armonizando en conjunto un universo muy compacto y rico en todo tipo de elementos.

En Gunnm no se esconden las referencias
al cómic publicado en occidente, como Slaine.

El segundo aspecto a tener en cuenta en la comprensión del éxito de Gunnm, es el de la historia y la forma en que el autor va estructurando su desarrollo. Partiendo de un concepto ya algo manido y por tanto poco original como es el de la búsqueda que de sus orígenes hace el personaje protagonista, el escritor se las arregla para crear un argumento donde todo lo que rodea a ese actor principal pasa a ser relevante tanto para la historia como para el lector, a la vez que sobre los acontecimientos van derramándose conceptos que se adivinan muy personales, muchos de ellos íntimamente ligados a la cultura occidental, y que dejan entrever muy a las claras el amplio dominio que el artista tiene de los mismos. Asistimos de este modo a la utilización de la cultura y filosofía alemanas, nos acercamos al cómic europeo o estadounidense, y tenemos la suerte de ver como se incluyen con sencillez infinidad de detalles de elevada complejidad que quedan explicados y pormenorizados con la misma normalidad con la que son incluidos en diferentes pasajes del cómic. Todo ello, igual que con el dibujo, rodeado de una miríada de detalles que por si mismos consiguen crear un universo con vida propia donde cada cual puede perderse desarrollando en él cuantas historias le vengan en gana.

Gracias a esto se consigue la comprensión de las motivaciones que mueven a cada uno de los personajes que van surgiendo, haciendo que conceptos tan relevantes en obras de este tipo como maldad o bondad queden completamente diluidos, hasta el punto de entremezclarse no sólo en el interior o en los actos de esos protagonistas, sino en las propias sociedades que son presentadas como envoltorio del conjunto, crueles metáforas del mundo actual, en apariencia tan distintas y en la realidad tan semejantes. Mientras todo eso sucede, Gally avanza de manera inexorable hacia el encuentro con un destino que aparentemente se clarifica sobre la marcha pero que da la sensación de estar bien planificado de antemano, mostrando al mundo toda la excelencia de una vida.





Guión: Yukito Kishiro
Dibujo: Yukito Kishiro
Color: B/N
Editorial: Shūeisha
País: Japón Páginas: ±1.770 Años: 1.991/1.995